> INSIDE Cuba’s Underground Cyber Gaming Network (SNET). VIDEO. + POR DENTRO de la clandestina cadena de Cyber juegos en Cuba (SNET). VIDEO.

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Cuba: Where underground arcades, secret networks and piracy are a way of life. A look at how Cubans play, make, critique and find video games.

Like its music, like its art, Cuba is a complex, colorful mash-up of dichotomous ideas, cultures and emotions.

Nothing better describes the island nation than the image of a doctor dressed as a revolutionary, a crumbling wall amidst towering, colorful homes and, most recently, hundreds huddled in darkened WiFi parks, their faces alight in the glow of cell phones.

Now, despite trade embargoes, despite nearly non-existent internet and government controlled media and censorship, Cuba surprises once more in its ability to overcome the seemingly insurmountable by embracing all aspects of video games.

Secret gaming networks entwine utility lines, broadcast from rooftops and piggy-back phone cables over highways. Speakeasy arcades can be found in many Havana neighborhoods, locked away behind closed doors. Blocked by two governments, U.S. video games — normally priced in the U.S. at more than a Cuban makes in a month — are as inexpensive as they are ubiquitous in Cuba’s thriving black market. And the people who play these games are just as passionate about making them, writing about them, competing in them. This is a new generation of Cubans; raised on illicit video gaming, born to love everything those games offer from the ability to create interactive, moving art, to gaming’s deep social roots and frenetic sense of play.

In 2012 when the country introduced a formal system for providing limited internet to the public. Raul Castro formed ETECSA, a government run telecommunications service provider, and opened 35 Wi-Fi parks. Anyone can go into these parks with a pre-purchased internet card and get online. The scratch off cards, which provide a unique login and password, originally cost about $5 for an hour. Nowadays, they cost $2 an hour.

By 2014, the country estimated that about three million people, or about 27 percent of the country’s population, were using the parks, according to Rodriguez’s research. By the end of 2015, ETECSA estimates that 150,000 people were getting online through the parks daily.

The Street Network “SNET” started, according to several people, we were told, when two friends strung some cable between their homes so they could play LAN games. When one of them moved away, they extended the network so they could continue gaming. Soon friends were building out the network so they could get in on the gameplay. Within a couple of years, the network was massive. By 2015 it stretched from one end of Havana to the other, but 2017 it was in other regions around the country, I’m told.

Things became more complicated in 2015 when the government passed regulations banning the importation of 2.4Ghz Wi-Fi equipment. Moving forward the equipment had to be smuggled into the country. Often, people take the equipment apart and slip pieces into different suitcases or their pockets, reassembling and selling them once they get into the country.

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For several years the clandestine Havana network of illegal Wi-Fi repeaters, lengths of high-speed network cable and squirreled away servers packed with pirated games, movies and music was sort of an open secret.

The government didn’t just turn a blind eye to it; in some cases it protected the valuable equipment located on windowsills and rooftops, keeping an eye out for potential thieves.

All of that changed in some people’s eyes in 2015 after several people in the Street Network (often just called the “SNET”) talked to the Associated Press and brought too much attention to their efforts. Since then, the Snet has continued to grow, quickly stretching outside the bounds of Havana and becoming something more than the gaming and entertainment network it started out as. But now that growth happens despite the government’s continued efforts to take the network down, several people who help maintain the network tell Polygon.

In researching the Snet, we discovered that the network, one of many that seem to stretch like cobwebs across Cuba’s major cities, started up about five years ago and has, over the years, expanded with the help of literally thousands of “young people” without any help from the Cuban or any other governments. It is, he says, purely a thing born of the need to socialize, initially to socialize through video games.

The Snet has rules: No talking about drugs, no sharing pornography, no talking about politics or religion, no selling access or connecting nodes to the world’s internet and when you’re not on the Snet, you don’t talk about the Snet.

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It’s one of the ways the many network moderators try to fly under the government’s radar. The Snet now is massive; one person estimates that more than 20,000 people use it in Havana alone, and its web of interconnections might make taking it down impossible, but no one wants to risk that.

Pragmatism, helped along by a desire to play games with friends and watch pirated movies and television, has helped the Snet spread quickly throughout the country and now it’s starting to connect cities.

“It’s already connecting cities, mostly in the Havana area,” we were told “They have connected some parts of Havana with Artemisa. If you look at the map, they are like 100 kilometers apart.”

That’s 100 kilometers of nanostations and hand-strung network cable, almost all of which was done by young Cubans.

“It’s not connecting the whole country right now,” one of the person interviewed, Fidel Rodriguez, journalism professor says, and if it ever did he could see the government getting more involved in stopping it. “It’s a lot of work to do this and a lot of work to maintain the service.”

“The government has largely tolerated it,” Ted Henken, a Latin American studies professor at Baruch College who has researched and written about Cuba’s small businesses and internet told us. “It’s not hands off, but not a knee jerk repressive approach either as long as the content is relatively non-political and doesn’t include porn.

“They realize it’s a lost battle. It would be like whack a mole trying to root it out. It doesn’t have a central hub. It could also be a strategy of let them eat cake. ‘Let them be entertained as long as we maintain control where it matters.'”

Among the most popular online competitive games in Cuba are Blizzard’s StarCraft and StarCraft 2, World of Warcraft’s player-versus-player Arena and Valve’s DOTA 2. Because those online games run through the developer’s own anti-cheat, anti-piracy software, Snet is also home to heavily modded versions of both Blizzard’s BattleNet and Valve’s Steam. Both programs are free and never go online. Instead they run entirely on the Snet LAN. Both are also routinely, manually patched to ensure the games they host are always up to date.

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But the Snet and the hacked and modded programs created for it go well beyond that. For instance, the Snet has its own form of Facebook, a program that appears to have been built from the ground up to mimic the best parts of Facebook in a forum more suitable to the street network and the people who use it. Inside, as with the official Facebook, users can share updates, chat with one another and search for friends and family.

There’s a dedicated Snet dating program, a Cuban take on an offline Wikipedia, live chat programs and a special forum created to work like Craigslist, where people can buy, sell and trade items.

For some, it’s their nearly eight-hour-a-day Snet job, all done free of pay, voluntarily.

Roving bands of robbers, government spies, risk of detention, suppression or worse: Game journalism in Cuba comes with the sorts of risks one might not typically associate with coverage of a multi-billion dollar entertainment business.

The last rule of the Street Network is that you don’t talk about the Street Network.

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Por dentro de la clandestina cadena de Cyber juegos en Cuba (SNET). Video.

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Cuba: Donde las arcadas subterráneas, las redes secretas y la piratería son una forma de vida. Un vistazo a cómo los cubanos juegan, hacen, critican y encuentran videojuegos.

Al igual que su música, al igual que su arte, Cuba es una mezcla compleja y colorida de ideas dicotómicas, culturas y emociones.

Nada describe mejor a la nación isleña que la imagen de un médico vestido como un revolucionario, una pared que se desmorona en medio de casas altas y coloridas y, más recientemente, cientos acurrucados en oscuros parques de WiFi, sus rostros encendidos en el resplandor de los teléfonos celulares.

Ahora, a pesar de los embargos comerciales, a pesar de la casi inexistente Internet y los medios de comunicación controlados por el gobierno y la censura, Cuba sorprende una vez más en su capacidad para superar lo aparentemente insuperable abrazando todos los aspectos de los videojuegos.

Las redes de juegos secretos entrelazan líneas de servicios públicos, que se transmiten desde los tejados y los cables telefónicos de las carretillas. En muchos barrios habaneros se pueden encontrar arcadas de Speakeasy, encerradas a puertas cerradas. Bloqueados por dos gobiernos, los videojuegos norteamericanos -que normalmente se cotizan en los Estados Unidos en más de un cubano hace en un mes- son tan baratos como son ubicuos en el próspero mercado negro de Cuba. Y la gente que juega estos juegos son tan apasionados acerca de hacerlos, escribir sobre ellos, competir en ellos. Esta es una nueva generación de cubanos; Creados en videojuegos ilícitos, nacidos para amar todo lo que ofrecen esos juegos de la habilidad de crear arte interactivo y en movimiento, a las raíces sociales profundas del juego y al frenético sentido del juego.

En 2012, cuando el país introdujo un sistema formal para proporcionar Internet limitado al público. Raúl Castro formó ETECSA, un proveedor de servicios de telecomunicaciones administrado por el gobierno, y abrió 35 parques Wi-Fi. Cualquier persona puede entrar en estos parques con una tarjeta pre-comprada del Internet y conseguir en línea. El scratch off tarjetas, que proporcionan un único inicio de sesión y contraseña, originalmente cuestan alrededor de $ 5 por una hora. Hoy en día, cuestan $ 2 por hora.

Para el 2014, el país estima que alrededor de tres millones de personas, o cerca del 27 por ciento de la población del país, estaban utilizando los parques, según la investigación de Rodríguez. A finales de 2015, ETECSA calcula que 150.000 personas estaban recibiendo en línea a través de los parques diariamente.

La red de calles “SNET” comenzó, según varias personas, nos dijeron, cuando dos amigos encadenaron un cable entre sus casas para que pudieran jugar juegos LAN. Cuando uno de ellos se alejó, ampliaron la red para que pudieran seguir jugando. Pronto los amigos estaban construyendo la red para que pudieran entrar en la jugabilidad. Dentro de un par de años, la red era enorme. Para 2015 se extendía desde un extremo de La Habana a la otra, pero en 2017 se encontraba en otras regiones del país, me dijeron.

Las cosas se complicaron en 2015 cuando el gobierno aprobó las regulaciones que prohibían la importación de equipos Wi-Fi de 2.4Ghz. Avanzando el equipo tuvo que ser introducido de contrabando en el país. A menudo, la gente toma el equipo aparte y las piezas de deslizamiento en diferentes maletas o sus bolsillos, volver a montar y venderlos una vez que entrar en el país.

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Durante varios años, la clandestina red de repetidores ilegales Wi-Fi de la Habana, longitudes de cable de red de alta velocidad y servidores escondidos llenos de juegos piratas, películas y música fue una especie de secreto a voces.

El gobierno no hizo la vista gorda; En algunos casos protegía el valioso equipo ubicado en las ventanas y los tejados, manteniendo un ojo atento a posibles ladrones.

Todo esto cambió a los ojos de algunas personas en 2015 después de que varias personas en la Red de la Calle (a menudo simplemente llamado “SNET”) hablaron con la Associated Press y dieron demasiada atención a sus esfuerzos. Desde entonces, el Snet ha continuado creciendo, extendiéndose rápidamente fuera de los límites de La Habana y convirtiéndose en algo más que la red de juegos y entretenimiento que comenzó como. Pero ahora que el crecimiento ocurre a pesar de los continuos esfuerzos del gobierno por reducir la red, varias personas que ayudan a mantener la red dicen a Polygon.

Al investigar el Snet, descubrimos que la red, una de las que parecen extenderse como telarañas en las principales ciudades de Cuba, se inició hace unos cinco años y, a lo largo de los años, se ha ampliado con la ayuda de literalmente miles de “jóvenes” Sin ninguna ayuda del gobierno cubano o de cualquier otro gobierno. Es, dice, puramente una cosa nacida de la necesidad de socializar, inicialmente para socializar a través de los videojuegos.

El Snet tiene reglas: No hablar de drogas, no compartir pornografía, no hablar de política o religión, no vender acceso o conectar nodos al mundo de Internet y cuando no estás en el Snet, no hablas del Snet.

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Es una de las formas en que los muchos moderadores de la red intentan volar bajo el radar del gobierno. El Snet ahora es masivo; Una persona estima que más de 20.000 personas la usan solo en La Habana, y su red de interconexiones podría hacer que sea imposible, pero nadie quiere arriesgarse.

El pragmatismo, ayudado por el deseo de jugar con amigos y ver películas pirateadas y televisión, ha ayudado a que el Snet se propague rápidamente por todo el país y ahora está empezando a conectar ciudades.

“Ya está conectando ciudades, sobre todo en el área de La Habana”, nos dijeron “han conectado algunas partes de La Habana con Artemisa, si mira el mapa, están a 100 kilómetros de distancia”.

Son 100 kilómetros de nano estaciones y cables de red, casi todos hechos por jóvenes cubanos.

“No está conectando todo el país en este momento”, dijo uno de los entrevistados, Fidel Rodríguez, profesor de periodismo, y si alguna vez lo hizo, podría ver al gobierno involucrándose más en detenerlo. “Es mucho trabajo hacer esto y mucho trabajo para mantener el servicio”.

“El gobierno lo toleró en gran medida”, dijo Ted Henken, un profesor de estudios latinoamericanos en el Colegio Baruch, que ha investigado y escrito sobre las pequeñas empresas e internet de Cuba. “No se trata de manos libres, pero tampoco un enfoque represivo de la rodilla jerk, siempre y cuando el contenido es relativamente no político y no incluye pornografía.

“Se dan cuenta de que es una batalla perdida, sería como golpear un lunar tratando de erradicarla, no tiene un eje central, sino que también podría ser una estrategia para que coman pastel”. Mantenemos el control donde importa “.

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Entre los juegos online más populares en Cuba están StarCraft y StarCraft 2 de Blizzard, Arena de jugador contra jugador de World of Warcraft y DOTA 2 de Valve. Debido a que los juegos en línea se ejecutan a través del software anti-piratería, También el hogar de versiones pesadamente modded de Blizzard’s BattleNet y Steam de Valve. Ambos programas son gratuitos y nunca se conectan. En su lugar, se ejecutan por completo en la LAN Snet. Ambos también son rutinariamente, manchados manualmente para asegurar que los juegos que reciben están siempre al día.

Pero el Snet y los programas hackeados y modificados creados para él van mucho más allá de eso. Por ejemplo, el Snet tiene su propia forma de Facebook, un programa que parece haber sido construido desde cero para imitar las mejores partes de Facebook en un foro más adecuado para la red de calles y las personas que lo utilizan. En el interior, como con el Facebook oficial, los usuarios pueden compartir actualizaciones, chatear entre sí y buscar amigos y familiares.

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Hay un dedicado programa de citas de Snet, un cubano toma en una Wikipedia en línea, programas de chat en vivo y un foro especial creado para trabajar como Craigslist, donde la gente puede comprar, vender y comercializar artículos.

Para algunos, es su trabajo de Snet casi ocho horas al día, todo hecho libre de pago, voluntariamente.

El robo de bandas de ladrones, espías del gobierno, el riesgo de detención, la represión o peor: El periodismo de juego en Cuba viene con el tipo de riesgos que no suelen asociarse con la cobertura de un negocio multimillonario de entretenimiento.

La última regla de la red de la calle es que usted no habla de la red de la calle.

Agencies/ Polygon/ Brian Crecente/Excerpts/Internet Photos/ Arnoldo Varona/ TheCubanHistory.com
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